2016(e)ko abendua 13, asteartea

Feria del App

Ya no queda nada para la Feria del App y se esta empezando a notar en el ambiente! Esta feria la hemos organizado los alumnos de cuarto de Educación de Primaria del minor de Innovación y los alumnos de un máster de ingenieros de la Universidad del País Vasco. Nosotros, los alumnos de Educación de Primaria nos hemos encargado del diseño de la App y los ingenieros de la programación. Todas las aplicaciones están relacionadas con la Innovación Educativa. Cada grupo la ha trabajado desde diferente perspectiva, pero todos con el fin de seguir innovando. Nos ha llevado mucho tiempo, pero por fin hemos terminado y estamos con muchas ganas de presentaros nuestro trabajo. Este viernes, 16 de diciembre, podréis verlas y jugar con ellas de 12:30 a 13:30 en la entrada del edificio de la escuela de Magisterio de Bilbao. 

Mi grupo ha hecho la aplicación que se llama KulturApp. En esta hemos tratado tres culturas minoritarias: Euskal Herria, Irlanda y Cataluña. En un principio creamos 16 juegos con los cuales los participantes iban a poder aprender sobre estas tres culturas. Debido a que eran muchos, decidimos hacer solamente cuatro. Y no os cuento mas, para que os quedéis con las ganas de venir el viernes.

Para todos aquellos que no tenéis opción de venir, hemos hecho una pagina web en la que podréis ver el tutorial de cada aplicación. Además, también tendréis opción de  votar la mejor aplicación.  


2016(e)ko abendua 8, osteguna

Innovación educativa

Hoy os voy a hablar de un artículo que he encontrado sobre la innovación educativa. Este artículo es de Jordi Martí y lo he escogido porque me ha llamado mucho la atención y sobre todo porque no estoy de acuerdo con lo que se dice. Si leéis el articulo "La innovación educativa no es cosa de jóvenes", podréis ver se comenta que la innovación educativa la realizan los profesores de llevan años en el sistema y no los nuevos. Debo decir, que mi experiencia personal dice todo lo contrario. El año pasado estuve de prácticas en una escuela con un profesor de unos 50 años, y usaba la metodología de toda la vida: la tradicional. Por motivos personales tuvo que coger la baja y entonces mandaron a una sustituta. Esta era una chica joven y usaba todas las tecnologías que tenia a mano e impartía las clases de una manera innovadora. Aunque muchos no os lo creáis, hasta los alumnos eran conscientes de que de esta manera aprendían mas (dicho por ellos).

Es verdad, que cuando empiezas a trabajar es mas fácil usar libros de texto, pero los nuevos profesores estamos acostumbrados a este mundo tecnológico, ya que nos hemos criado en el. Por lo tanto, para nosotros no supone demasiado esfuerzo impartir las clases usando las TICs. En cambio, a los profesores que van mas años en el ámbito educativo, les cuesta mas adaptarse a este cambio, y prefieren seguir utilizando los libros de texto. Aun así, debo decir, que siempre hay excepciones, y que algunos profesores prefieren adaptarse a este nuevo mundo.



Bibliografía: Martí (2013). La innovación educativa no es cosa de jóvenes. Página web: http://www.xarxatic.com/la-innovacion-educativa-no-es-cosa-de-jovenes/

2016(e)ko abendua 7, asteazkena

Creative Commons

Esta vez voy a hablar sobre Creative Commons, ya que hace poco hablamos tratamos este tema en clase. Esta licencia la fundaron Jame Boyle, Michael Carroll y Lawrence Lessing en el 2001y según la pagina web de Creative Commons, es una corporación sin ánimo de lucro basada en la idea de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que les permite la ley. 


Esta licencia se basa en cuatro condiciones. Por un lado, el reconocimiento, es decir, siempre hara falta reconocer la autoría. Por otro lado, no comercial. es decir, que la explotación de la obra queda limitada a uso no comerciales. Otra de ellas es la de sin obras derivadas, es decir la autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada. Por último, compartir información


Gracias a estas cuatro condiciones se pueden generar las 6 combinaciones que producen las licencias de Creative Commons: 



Reconocimiento


Reconocimiento - No comercial

Reconocimiento - No comercial - Compartir igual

Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada

Reconocimiento - Compartir igual

Reconocimiento - Sin obra derivada





Nunca había escuchado hablar sobre esta licencia, pero si es verdad, que en mas de una ocasión he podido ver estos iconos. Debo decir que me parece que estas licencias son interesantes y sobre todo necesarias. 


Bibliografía:
Creative Commons. Página web: http://es.creativecommons.org/blog/licencias/


2016(e)ko abendua 2, ostirala

Codigo QR

Hoy en día es muy común ver códigos QR en cualquier parte: tiendas, botellas, carteles, etc. Estos códigos QR nos ayudan a interactuar con el mundo a través de nuestro smartphone. En la página Unitag se menciona que un "QR Code extiende los datos a disposición de cualquier objeto físico y crean una medida digital para las operaciones de marketing. Esta tecnología permite y acelera el uso de servicios web para móviles: se trata de una herramienta digital muy creativa".

Aprendí a crear códigos QR en segundo de carrera, en la asignatura de informática. De hecho, el codigo que hicimos es el que se puede ver a la derecha de mi blog. La verdad es que crear ésto es bastante sencillo,Yo suelo usar la página QR Code Generatordonde solamente hay que introducir el URL de la página web a la que queramos que el código nos lleve. Automáticamente creara el código y tendremos la oportunidad de descargarla e insertala donde queramos. 

Para poder leer estos códigos necesitamos tener en el móvil un lector de QR, es decir, una aplicación, como podría ser QuickMark QR code. Hay muchas aplicaciones que leen estos códigos y son muy fáciles de manejar, ya que lo único que hay que hacer es apuntar con la cámara del móvil para que escanee el código. 

Bibliografía: 

Unitag. Página web: https://www.unitag.io/es/qrcode/what-are-the-different-types-of-qrcodes

2016(e)ko azaroa 25, ostirala

Congreso Linguanova

Hola a todos!

Este lunes, día 28 de noviembre, realizaremos en la escuela de Magisterio de Bilbao el congreso Linguanova. Este congreso lo hemos organizado los alumnos de cuarto de Educación de Primaria en la asignatura de Lenguas e Innovación. Llevamos todo el curso trabajando en esto para poder ofreceros el mejor congreso.  

Tratararemos diferentes temas relacionados con la educación: ortografía, lectoescritura, literatura, ansiedad en el aprendizaje de una segunda lengua, inclusión del alumnado inmigrante y su lengua materna en el aula, autismo, sordera, lectoescritura en niños invidentes, meotodologias activas y alternativas. 

En el caso de que queráis mas información, podéis visitar la siguiente pagina web que hemos creado. Allí también encontrareis numero nuestro numero de contacto: http://ivlinguanova.wixsite.com/linguanova2016




Os dejo cambien el video promocional que hemos creado:


Allí os esperamos!

2016(e)ko azaroa 20, igandea

Rueda de la Pedagogia

Hoy voy a hablar de un concepto que me ha costado mucho entender: la Rueda de la Pedagogía. Trabajamos este concepto en el Mooc "nuevos escenarios de aprendizaje digital" pero no lo entendí muy bien. Hoy, después de tanto tiempo he podido entender bien de que se trata. Para ello he trabajo bien este documento y  este video proporcionado por nuestro profesor de la universidad. 




Por fin he podido entender la relación que tienen todos los concepto de la tabla. He de decir que hay algunos conceptos que ya sabia, como que las aplicaciones que aparecen se proponen para realizar las actividades. Aun así, me esperaba que la rueda de la pedagogía se utilizase de una manera mecánica, es decir, que las aplicaciones solamente se pudiesen usar en el momento propuesto y no en cualquiera. 

Por otra parte, debo decir que el modelo SAMR me tenia un poco perdida en todo esto de la Rueda de la Pedagogía. Ahora ya se que hace referencia a la metodología, y no solo es, se que significa: Sustitución, Aumento, Modificación, Redefinición. En función del momento en el que nos encontremos, estaremos en una fase u otra. 

Para terminar, me gustaria decir que me parece muy interesante este concepto ya que puede ser de gran utilidad en el momento de diseñar el proceso constructivo. Se debería tener mas en cuenta este tipo de avances, y no dejarlos de lado. 


2016(e)ko azaroa 9, asteazkena

Realidad Aumentada

Hoy os voy a hablar sobre aplicaciones que trabajan la realidad aumentada. Para ello, me he metido en la página web de la Educación 3.0, donde hay un árticulo que propone diferentes aplicaciones para trabarla: Zooburst, Aumentaty Author, Layar, Aurasma y ARCrowd. A continuacion voy a explicar brebemente la función de las tres primeras, y después profundizajre en las ultimas dos, es decir, en Aurasma y en ARCrowd.
  • Zoorbust es una pagina web en la que se puede crear libros en 3D. En estos libros se pueden incluir imagenes, textos, audio, dibujos y enlaces.  
  • Aumentaty author: esta herramienta une la tecnología de Realidad Aumentada y la Realidad virtual
  • Layar: esta herramienta se basa en usar la información que proporciona el GPS y la brújula que posee el terminal, mientras la pantalla muestra lo que la cámara capta y sobre ella información relativa en tiempo real de lo que tenemos delante.
Respecto a Aurasma, ayuda a las personas a convertir objetos cotidianos, imágenes y lugares  en nuevas oportunidades interactivas para interactuar con sus fans y clientes. Para trabajar con esta, primero he tenido que descargarmela en mi dispotivo móvil. Una vez descargada, me ha pedido que cree una cuenta. Para ello he tenido que poner el nombre de usuario, el correo y por último la contraseña. Una vez dentro me ha pedido que saque una foto, por lo tanto he sacado una foto a una alacena que tengo en casa. Después me ha pedido que elija una superposición y me ha dado opción de elegir entre la biblioteca o mi dispositivo móvil. Sin ninguna duda he elegido una que proporciona la aplicación; la de la coca cola. En esta aparecía una coca-cola que se movía para arriba y para abajo, mientras que sonaba una música.  Para terminar, he colocado esta superposición en la foto que he sacado anteriormente. Una vez terminado, me ha dado la opción de ponerle un nombre y compartirla. En el siguiente  QR code podréis ver lo que he creado, pero para poder verlo necesitareis tener la aplicación  de Aurasma descargada, ya que en la pantalla del ordenador solamente os aparecerá la foto, es decir, sin la superposición que he colocado.
Aun así, para todos aquellos que no tengáis la aplicación a mano, aquí os dejo un vídeo que he grabado sobre mi superposición. 


Respecto, ARCrowd, Hernández (2014) la define en su blog de esta manera: "ARCrowd es una aplicación online que permite crear y ver contenido de Realidad Aumentada  sin tener conocimientos de programación Los usuarios solamente deben subir imágenes, vídeos, audios o modelos en 3D y la plataforma genera automáticamente un visor y las imágenes (llamadas marcadores) que deben poner a la vista de la cámara para disfrutar del contenido en Realidad Aumentada". 

Lo primero que he hecho ha sido registrarme. Para ello me ha pedido unos datos que sin ningún problema los he rellenado. Una vez terminado, he comenzado a crear mi ARbook. Primero he tenido que poner el titulo de lo que iba a crear, y esto me ha costado un poco ya que no sabia bien sobre que iba a tratar. Aun así, como en el siguiente apartado se me pedía que eligiera un tema, me he podido orientar mejor. Solamente ofrece cinco temas: educación, mundo animal, tecnología, tiempo libre y vehículos. En un principio me había decantado por la educación, pero al ver los pocos modelos que ofrecía en 3D, me he decantado por el tema de el mundo animal.  de hecho, ese mismo es el titulo del ARbook. 

Después, me ha pedido que haga la portada. Al ver que ninguna portada propuesta por el mismo programa me gustaba, he decidido buscar una por mi cuenta. Una vez elegida, he tenido que poner etiquetas descriptivas de mi ARbook. Solamente he puesto cuatro: animales, felices, jugar, mundo. Al terminar tenia la opción de hacer un resumen, pero como no sabía bien de que iba a tratar el ARbook, he decidido no completarlo.

En el siguiente, y ultimo apartado, he tenido que elegir entre imagen, audio, vídeo o modelo 3D. He tenido la oportunidad de combinarlos, pero como los que mas me interesaban eran los modelos 3D, solamente he elegido esos. Una vez elegidos, he pulsado donde ponía general el ARbook y he terminado. En el siguiente link podréis verlo: El mundo animal .

Ademas de eso la aplicación me ha dado la opción de descargarme el siguiente archivo, el cual lo he compartido en Drive: 

Para terminar, y como conclusión debo decir  que en mi opinión Aurasma esta bien para niños. No da posibilidad a crear una realidad aumentada que a un adulto pueda impresionar, en cambio, un niño si que va a quedar impresionado y por lo tanto tendrá la oportunidad de disfrutarlo. Sería una actividad interesante para realizarla en la escuela, ya que el alumno podrán interactuar con objetos cercanos para el y conocer muchos mas.

En cambio, a la aplicación ARCrowd no le encontrado gran utilidad. He investigado mucho el programa pero no he conseguido crear nada que sea como para enseñar. Me gustaría trabajarlo en clase, ya que creo que conociendo bien su utilidad se pueden crear cosas interesantes. Al igual que Aurasma, creo que puede ser muy útil dentro del aula, ya que da la oportunidad de trabajar con diferentes materiales.  Ademas de eso, el no tener que instalarlo en ningún dispositivo es mas rápido, y sobre todo cómodo. Esto es muy importante, ya que si tenemos que ponernos a instalar en todos los dispositivos de los alumnos, perderíamos mucho tiempo. 


Bibliografía:

Hernandez ( 2014). ARcrowd. Aplicaicon online para crear Realidad AumentadaCrea y aprende con Laura. Pagina web: http://creaconlaura.blogspot.com.es/2014/02/arcrowd-aplicacion-online-para-crear.html


¿Qué es la Realidad Aumentada?

Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche y  Olabe definen la Realidad Aumentada de esta manera:

"La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador."

"La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad Virtual que sí está más extendida en la sociedad; presenta algunas características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la principal diferencia es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta."




Bibliografia: 

X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche* y J.C. Olabe ( 2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Escuela superior de Ingenieria de Bilbao, EHU. Página web: file:///C:/Users/Leire-PC/Downloads/educamadrid-2007.pdf

2016(e)ko azaroa 8, asteartea

Actividad modulo 5

En este último modulo se nos proponía buscar un escenario digital. Yo lo he encontrado en una ikastola que se encuentra en Bergara, concretamente en la Ikastola Aranzadi. En esta tanto los alumnos como los profesores usan moodle. Podeis verlo en los siguientes links:

http://www.aranzadiikastola.org/ikasleak
http://www.aranzadiikastola.org/node/98


La verdad es que yo nunca había usado moodle hasta que no empece a estudiar en la Universidad del País Vasco. Es una escenario digital fácil de usar; no hace falta tener ningún tipo de conocimiento para poder hacer uso de ella. Al principio puede que te sientas perdido, pero como nos pasa con todo lo nuevo. Empiezas a practicar y de la misma le pillas el truco. 

Por otro lado, debo decir que me parece muy interesante que en las escuelas se empiece a utilizar este tipo de escenarios digitales, ya que ayuda a mejorar el aprendizaje. Ademas he podido ver que en alguna otra escuela, pueden acceder hasta las familias. Lo único que no se es a que tipo de cosas pueden acceder, pero estoy segura de que es algo beneficioso. 

Ultima modificación: 12/12/2016


#ehumooc15

Acividad modulo 1

Esta actividad la van a realizar alumnos de sexto de primaria  de dos escuelas que están situadas en provincias diferentes. De hecho, una está colocada en el País Vasco y la otra en Sevilla.  El proyecto se basa en realizar un video con el objetivo de conocer nuestra propia cultura y la del resto y hacer una pequeña comparación entre ambas. Para ello, tendrán que ponerse en contacto con los alumnos de la otra provincia. Por lo tanto tendrán la oportunidad de trabajar con tecnologías colaborativas e interactivas.

En este proyecto, el docente no va dar clases teóricas, solamente guiara el aprendizaje del alumnado. Los alumnos tendrán que tener un comportamiento activo y participativo, para que vayan construyendo  su aprendizaje. 

Este trabajo lo van a realizar durante un mes en las clases de ciencias sociales e informática. En clases de ciencias sociales tendrán que buscar información que luego transmitirán en las clases de informática. Por lo tanto, en primer lugar, siguiendo la Taxonomía de Bloom, tendrán que recordar. Para ello, preparan entre todos una entrevista que luego tendrán que responderla los padres. Esta entrevista la preparán en grupos pequeños de cinco. Además de eso,  buscaran información en internet, tanto en Google como en Google académico, y en los libros que tengan en la biblioteca.  También podrán llevar libros o revistas que tengan en casa acerca de su cultura.  Toda esa información la analizaran bien y con tiempo.

Además, irán a la escuela tres personajes importantes de su cultura, con el objetivo de aprender porque son conocidos y así poder complementar la información adquirida. Para ello nos dividiremos en tres grupos. Un grupo se encargara de hacer las preguntas, otro grupo de anotar  lo más  importante, y otro grupo de sacar fotos y grabar la charla.  Como son tres charlas, se irán rotando los roles, para que así todos puedan  tomar parte en las diferentes tareas.

A partir de la segunda semana comenzaran a usar las clases de informática. En la primera clase, compartirán todos los videos, audios, fotos, etc  que hayan conseguido en Drive, de esa manera todos dispondrán del material.

Además, también tendrán que publicar y ponerse en contacto con los alumnos de la otra escuela. Para ello tendrán que usar las siguientes aplicaciones: Flickr, Twitter, Skype y Facebook. El profesor dividirá a los alumnos en cuatro grupos de cinco personas. Cada grupo se encargará  de un una redes sociales. En estas irán compartiendo todo lo que encuentren y hagan. Muchas veces tendrán que editar videos e imágenes para ello usaran  Movie Maker, Paint, Photoshop o Imovie.

Respecto a los alumnos que tengan que encargarse de hacer Skype con los alumnos de la otra escuela, tendrán que intercambiar información, es decir, contarles nuestro día a día en el proyecto o incluso hacer una especie de entrevista que nos pueda ser útil para crear el video.

La última semana la dedicarán a hacer los videos. Para esto, se pondrán en los mismos grupos de las clases de informática. Cada grupo, utilizando Imovie, creara su propio video con toda la información reunida las semanas anteriores. En ello podrán meter tanto videos, como imágenes y textos. Cada video será diferente, ya que en las clases de informática cada grupo lo ha trabajado con una aplicación diferente. Aun así en todo momento tendrán que tener en cuenta que se tiene que reflejar tanto la cultura de ellos como la de la otra provincia, y hacer una pequeña comparación entre ellas. Al finalizar, reunirán los videos de ambas escuelas y los compartirán en la página web de la escuela, donde todo el que quiera tendrá la opción de verlos. 

Respecto a la evaluación, cada alumno tendrá un archivo en Google Drive compartido con la profesora,  donde todos los días tendrá que rellenar la rúbrica de abajo. El profesor en cambio, tendrá que observar y analizar el proceso de cada uno, y además tendrá que revisar la evaluación de cada niño. 


SI
NO
¿Has aprendido algo nuevo sobre nuestra cultura?


¿Has aprendido algo nuevo sobre su cultura?


¿Te has sentido como trabajando con esta tecnología?


¿Has trabajado mucho hoy?


¿Has tenido alguna dificultad?


¿Tus compañeros te han ayudado?




#ehumooc15

2016(e)ko urria 23, igandea

PLE-aren definizioa

PLE-a oinarritzen den teorietako bat konektibismoa da. Adell eta Castañeroren iritzitan, konektibismoa era digitalerako ikaskuntzaren teoria bezala definitzen da. Hau azkeneko urteetan ikaskuntzan inpaktu gehien izan duen teoriatako bat da.  Konektibismoa teoria ezberdinen ideiak jasotzen ditu: kausaren teoriarenak, konplexutasunarenak eta auto-antolakuntzarenak.  

Daunsek (2006) jakinduria konektiboaren kontzeptua aipatu zuen, hau da, jakinduria ez dagoela inon lokalizatua eta ondorioz ezin daitekeela era hutsean transferitu; jakindurian, esperientzian eta interakzioan oinarritutako konexio sarea da. Konexio horiek gure PLE-ari esker antolatzen eta agertzen dira. 

Siemensek (2005) konektibismoaren oinarriak zehaztu zituen eta  Castañedarekin batera honela laburbildu zuen: jakinduria iritzi ezberdinei lotuta dago. Ikasteak, nudo eta informazio iturri espezializatuak konektatzean datza. Gaurkotzea, jarduera konektibista guztien helburua da. Erabakiak hartzea berezko ikaskuntza prozesua da.

Ikuspuntu pedagogikotik, Adell eta Castañedak diote PLE-a ondorengoa dela: es un conjunto de herramientas, fuente de informacion, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma masiba para aprender". 

Beraz, PLE-a ikasleak erabiltzen dituen estrategietan, prozesuetan eta esperientzetan  oinarritzen da. 



Bibliografia:
"Nuevos escenarios de aprendizaje digital ( 2.ª edicion)" mooc-etik ateratako apunteak.

2016(e)ko urria 22, larunbata

PLE-aren jatorria

Noiz eta nondik sortzen dira?
2007an gure ingurunean horien inguruan hitz egiten hasi, hala ere, autore askoren arabera betidanik existitu izan dira. Ikasle guztiok beti izan dugu bat, nahiz eta horren inguruko kontzientziarik ez izan. Interneten zabalkuntzak, batez ere sare sozialen zein WEB 2.0ren zabalkuntzak, PLE-aren inguruko gogoeta zabaldu du.

Norentzat?
Ikasleentzat dela pentsatu izan da. Ikasleok gure PLE-ak sortu behar ditugu kontziente izateko ikasteko zer behar dugun edo zer erabiltzen dugun. Hala ere, Caberok dio, PLE-ak ikasleengan zein irakasleengan eragina duela. Baina zergatik? PLE-ak sortzeak, filosofia aldaketa eragiten duelako hezkuntzan, estrategia metodologiakoak aldatzera. Ikasleek nola ikasten duten ikusi behar dugu, ondoren euren bidea erraztu ahal izateko. Beraz, irakasleei antolakuntza organizatiboa aldatzera daramatzate.
Hauek definitzeko bi bide daude:

  •          Teknologikoa edo  instrumentala: tresneria nola erabili behar dugun aztertzen da.
  •    Didaktikoa edo pedagogikoa: estrategikoki PLE-a eraikitzeko kontuan zer izan behar dugun.  PLE-aren eraikuntzan bi alderdi dira garrantzitsu:
    •    Ikaslea bere ikaskuntzaren jabe izatea 
    •     PLE-a betirako ikaskuntza horretan baliabide interesantea izatea. 




Bibliografia: 
"Nuevos escenarios de aprendizaje digital ( 2.ª edicion)" mooc-etik ateratako apunteak.




2016(e)ko urria 17, astelehena

Mooc: modulu 2

Mooc kurtsoa: Nuevos escenarios de aprendizaje digital (2ª edición)
Mooc mota: Mooc hibrido
Plataforma: Miriadax
Linka: https://miriadax.net/web/nuevos-escenarios-de-aprendizaje-digital-2-edicion-/inicio
Ezaugarriak:
  • cMooc-aren eta xMooc-aren arteko konbinaketa da.
  • Parte hartzaileen elkarlana sare sozialen bidez bultzatzen du.
  • Mota desberdinetako ariketak egin behar dituzte; batzuetan taldeka, beste batzuetan banaka.
Mooc kurtsoa: Marketing en un Mundo Digital
Mooc mota: xMooc
Plataforma: Coursera
Linka: https://es.coursera.org/learn/marketing-digital
Ezaugarriak:
  • Kontzeptuetan eta zereginetan oinarritzen da. 
  • Ebaluazioari begira, ikasleek galdetegiak egin beharko dituzte, lanak entregatu eta ikaskideen lanak zuzendu.
  • Edozein pertsonak lehenengo mailako ezagutzak eskuratuko ditu, hau da, ez inolako ezagutzarik izatea eskatzen.
Mooc kurtsoa:  Aprendizaje Basado en Proyectos (2ª edición)
Mooc mota: cMooc
Plataforma: educaLAB
Linka: http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/INTEF1515/2015_ED2/about
Ezaugarriak:
  • Ikasleen arteko harremanari garrantzia ematen zaio.
  • Ikasleek euren artean ideiak trukatu beharko dituzte.
  • Sare sozialen erabileran oinarrituta.
  • Ikaskuntza aktiboa eta parte hartzailea.

Nunca había escuchado nada sobre este tipo de moocs. La verdad es que solo he realizado dos moocs y los dos en la universidad:uno en segundo de carrera, en la asignatura de Ikastetxearen Antolakuntza, y el otro, este año (este mooc). Para mi este tema es totalmemte nuevo, porque cuando hicimos el otro mooc, en ningún momento se nos explico los tipos de mooc. Aun así, gracias a esta actividad he podido aprender sobre ello.

Por ultimo, debo decir, que no me ha resultado fácil encontrar los moocs que la actividad pedía, ya que en muchas ocasiones no estaba muy segura de si se trataba del tipo de mooc que estaba buscando. He tenido que analizar profundamente cada curso y aun así no me ha sido fácil ya que en la mayoría me he tenido que inscribir para poder analizarlos bien. Ademas, en ocasiones he encontrado moocs que ya se habían realizado y que no he querido poner en la actividad.

Ultima modificación: 12/12/2016

#ehumooc15

2016(e)ko urria 16, igandea

Hasiko gara!

Kaixo! 
Oraindik aurrera blog hau unibertsitatean dudan beste irakasgai bati bideratuta egongo da. Ikusi ahal izango duzuen bezala, Mooc batean parte hartzen ari gara " Nuevos escenarios de aprendizaje digital" deiturikoa. Honetan informazio desberdina jasoko dugu, jarduerak egin eta testak burutu. Hortaz, hemen, egin beharreko gauza horietaz hitz egingo dizuet.